Lee Kisong

Realtime VFX Artist

Samdisr@gmail.com  |  010-2057-0512

ArtStation  ·  LinkedIn

View Works

Resume

Lee Kisong

Profile

Name: Lee Kisong (이기송)
Birth: 1986. 10. 24
Education: 인덕대학교 시각디자인과 졸업 (2005.02 ~ 2010.02)

Skills

Unreal Engine 5 Blueprint Niagara Houdini 3ds Max Photoshop HLSL Substance Designer

Career History

NC Soft
2025.11 ~ Present
VFX Artist — Project JSY
Tool: Unreal Engine 5, Houdini
KONG Studio
2024.04 ~ 2024.09
Senior FX Artist
  • Project Builders
  • Prototype Build
Alt9
2023.06 ~ 2024.04
FX Lead Artist — Mobile MMORPG
Tool: Unreal Engine 5
Krafton
2020.08 ~ 2023.06
VFX Lead Artist
  • 눈물을 마시는 새 Visual R&D
  • Houdini Resource Pipeline Design
  • SDS Callisto Protocol
Tool: Unreal Engine 5, Houdini
Smilegate RPG
2016.02 ~ 2020.07
FX Part Manager
  • PC MMORPG Lost Ark
  • CBT 1, 2, 3 & Open Launch Live
Tool: Unreal Engine 3, Photoshop, 3dsMax
Bluehole Studio
2015.09 ~ 2016.02
FX Artist — PC MMORPG W
Tool: Unreal Engine 3, Photoshop, 3dsMax
NSE Entertainment
2014.03 ~ 2015.07
FX Artist
  • PC MORPG Sura Online
  • Mobile ActionRPG Sura Mobile
Tool: HLSL, Unity Engine, Photoshop, 3dsMax
MacroGraph
2011.05 ~ 2012.02
FX Artist
  • Movie 'R2B'
  • Movie 'Starship Troopers Invasion'
Tool: Houdini, Nuke

Houdini Pipeline

Houdini Pipeline – A. Pyro Simulation Sequence Texture

R, G, B 채널을 각각 Density, Emissive, Opacity로 활용하여 One Texture로 다양한 베리에이션을 표현합니다.

R Channel
Density
G Channel
Emissive
B Channel
Opacity
=
Sequence Texture
Pyro Final Result
Material Instance Variation Result
Houdini Pipeline – B. Pyro Simulation 6 Direction Light Map Texture

Light Vector Interaction을 위해 6방향(Right, Left, Up, Down, Front, Back)의 라이트맵을 텍스처로 베이크하여 사용합니다.

Right
Left
Front
Up
Down
Back
Light Interaction Result
Light Vector Interaction
Houdini Pipeline – C. Flip Fluid Simulation Texture

Vector Field를 활용한 롤링 및 텍스처 채널(Normal, Reflection) 설정을 통한 사실적 액체 표현.

Vector Field Setting

Source Noise Area Setting
Vector From Noise
Simulation From Vector Field

Texture Channel Setting

R+G Channel
Normal
B Channel
Reflection
=
Sequence Texture Blood
D. VAT (Vertex Animation Texture)

1. RigidBody Type: 파괴 연출 시 본 구조 없이 애니메이션 처리하여 퍼포먼스 최적화

2. Fluid Remesh Type: 캐릭터나 오브젝트 충돌 표현

E. VDB (Heterogeneous Volume)
VDB Cloud Source VDB Cloud Sim

복셀의 볼륨 데이터를 베이크하여 언리얼 Heterogeneous Volume으로 가져와, 구름이나 연기 같은 사실적인 볼륨을 표현합니다.

F. Niagara Cache

후디니의 파티클 모션을 속성값과 함께 베이크하여, 언리얼 나이아가라(Niagara)에서 그대로 플레이 가능하도록 구현했습니다.

Houdini Pipeline – Unreal Engine Resource Work

Houdini Pipeline을 활용하여 제작된 언리얼 리소스 결과물입니다.

Portfolio

Visual Concept Trailer - The Bird That Drinks Tears

Visual Concept Trailer (The Nhaga Eater, Sky Fall) VFX Direction & R&D

Visual Concept Trailer(The Nhaga Eater, Sky Fall)의 VFX 리소스의 구현 방식과 퀄리티에 대한 방향성 제시

Visual Concept Trailer — VFX R&D Work

Visual Concept Trailer의 사실적인 표현을 위해 Houdini로 제작된 어셋을 Unreal에서 적용하기 위한 테스트성 R&D 과정을 담았습니다.

Visual Concept Trailer - VFX Work

The Nhaga Eater에서 자주 표현되는 액체 형태의 사실적인 표현을 위해 Houdini VAT 구현 방식을 적극적으로 활용

Sky Fall에서 자주 표현되는 볼륨 형태의 사실적인 표현을 위해 Houdini VDB 구현 방식을 적극적으로 활용

Niagara, Blueprint — Interactive R&D Work

콘솔 게임 프로젝트에서 필요한 Interaction R&D 결과물입니다.

Niagara Module Script — R&D Work

콘솔 게임 프로젝트에서 필요한 Niagara Module Script R&D 결과물입니다.

NC Soft — Project JSY

Single ActionRPG Cinematic VFX Work

NC Soft Project JSY Single ActionRPG Cinematic VFX 작업 결과물입니다.

The Callisto Protocol (SDS / Krafton)

Callisto Protocol Scene VFX Work (파견 업무)

Project Sol (Alt9)

Mobile MMORPG VFX Work

SmilegateRPG — LostArk

PC MMORPG VFX Work